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从今天来看,11年前的《镜之边缘》仍然如此惊艳

我现在还记得第一次通关《镜之边缘》主题曲响起,伴随着主角和她的姐姐在楼顶眺望整个城市时的感动。

从今天来看,11年前的《镜之边缘》仍然如此惊艳

到现在也不过时的画面风格

可以这么说,《镜之边缘》有着自己独特的画面风格以及游戏玩法。伴随着Magnus Birgersson精心制作的音乐,即使从今天的角度上来看,《镜之边缘》仍然是一款非常独特的作品。

从今天来看,11年前的《镜之边缘》仍然如此惊艳

别具一格的飞檐走壁

当然,2008年发售的《镜之边缘》游戏远非完美,有不少玩家都被第一人称的眩晕感所劝退(其实盯着屏幕中间的小点会有效缓解这一问题),而游戏的剧情也只能说是差强人意,虽然起到了应有的作用,但是比起惊艳的画面以及配色来说只能说是非常的平庸了。

从今天来看,11年前的《镜之边缘》仍然如此惊艳

虽然EA的种种行为被许多玩家诟病,但是类似《镜之边缘》的游戏也代表他们并不一味的追求盈利——即使一代销售一般,他们还是因为粉丝的呼声推出了没有内购氪金和联网的续作《催化剂》,去年推出的《逃出生天》(制作人游戏大奖上大骂奥斯卡那位)等一些相对小型工作室的游戏,EA也是只提供资金赞助和发行,并不干涉游戏开发,根据EA的说法,他们想让有趣的想法变为现实。

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二代画面虽然更加精细,但笔者认为没有一代惊艳

回到《镜之边缘》,游戏城市的设定实际上参考了诸多城市——东京、上海、新加坡,游戏中也有中文、日语的各种指示牌,而对开发者影响最深的应该是东京了,因为游戏中出现了许多相似的元素,地下泄洪库实际上与东京水库十分的相近,无论现实中还是游戏中,二者都有淡绿色的光芒,而那种幽闭窒息的感觉也是一贯相成的。

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游戏的主色调是白色,而为了调剂白色,游戏的解决方式是信使视觉——通过红色的物体指引玩家前进的巧妙设计让单调的白色充满了活力,这种巧妙的方式不仅提升了视觉效果,更成为了难度设定的一部分(你可以关闭来考验自己的方向感)。


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强烈的色彩反差,大胆有效的明亮城市让人忍不住想在其中奔跑,本作不仅有丰富而且真实的跑酷系统(开发人员与跑酷者一同合作实现了这一点),还允许你通过巧妙的技巧以小博大,接触敌对人员的武装——你也可以捡起他们的武器大杀四方,虽然游戏并不太建议你这么做就是了,毕竟奔跑和速度才符合faith的形象不是。

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跑酷结合的近战系统

实际上,《镜之边缘》是DICE的诸多大胆想法的体现,自研的光线和贴图让游戏变得如此美丽,为第一人称加入的诸多动作也在之后的作品中发光发热,它也是DICE首个在第一人称中渲染完整人物模型游戏(甚至有人做出了第三人称补丁),更重要的是,它让大家明白第一人称不止是射击游戏,还可以是很多很多的东西。

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另外,镜之边缘也是首批支持PhysX技术的游戏,开启后游戏的效果更上了一个档次:玻璃碎片精细无比,墙壁可以被拆毁,大树被风吹弯,水流强劲有力,虽然碍于当时的电脑配置,并不是很多人可以体验到开启后的画面,但却在多年前将现在才成熟的“物理破坏”效果介绍给了大众。

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而游戏剧情所探讨的,大企业和政府对个人隐私以及网络生活的监视也正是现在人们所热议的话题,到底我们真的要像靠吃人血馒头盈利的李彦宏所说的“用隐私换便利”,还是能在隐私和安全以及便利中找到平衡呢?这个问题值得我们深思。

从今天来看,11年前的《镜之边缘》仍然如此惊艳

总之,《镜之边缘》是一个依靠自己独特风格而在茫茫众多游戏中脱颖而出并让笔者直到今天都难以忘怀的游戏。即使它有这样那样的缺点,但这些发光发亮的优点让它成为我最喜爱的单机游戏之一。如果你没有玩过,笔者甚至推荐你今天去自己体验一下这款与众不同的游戏——当然前提是如果你不会晕的话。